Hur påverkar Avatarer lärandeprocesser i Virtual Reality?

Idag erbjuder modern Virtual Reality (VR)-teknik nya möjligheter för utbildning och lärande.

Hur påverkar Avatarer lärandeprocesser i Virtual Reality? 1
Bild från Tenstar Simulation.

Men i takt med nya möjligheter uppstår det utmaningar och frågeställningar som i sin tur kräver mer kunskap. Nyligen inledde Högskolan Väst och Tenstar Simulation därför ett gemensamt forskningsprojekt kring hur avatarer i VR-miljö påverkar studenters lärande och lärarens kompetensutveckling.

Tenstar Simulation utvecklar simulatorer i utbildningssyfte inriktat på maskinsimulering inom transport, jordbruk och konstruktion. Avatar-konceptet är en av Tenstar senaste satsningar som har till syfte att stödja elevens läroprocess med hjälp av avatarer. En avatar är en elektronisk representation eller visualisering av en person eller spelare, ofta använt inom datorspel och liknande.

– Vi ser verkligen fram emot att tillsammans med Högskolan Väst genomföra det här forskningsprojektet. Sedan vi lanserade avataren har responsen varit väldigt positiv. De lärare som idag använder sig av VR-avataren i lärandeprocessen ser stora möjligheter med att kunna kliva in i simuleringen, säger Christian Döbeln, operativ chef på Tenstar Simulation.

Medför avataren ett mervärde?
Amir Haj-Bolouri, forskare och lektor inom Informatik med inriktning mot arbetsintegrerat lärande på Högskolan Väst är ansvarig för forskningsprojektet och förklarar vad som ligger i fokus:

– Vi kommer att titta närmare på avatarens roll, funktion, och hur den kan agera i lärandeprocessen. På så sätt kan vi lära oss mycket om ifall avataren tillför ett mervärde till de träningssituationer som Tenstar simulerar och visualiserar genom VR-teknik.

Som forskare med inriktning mot arbetsintegrerat lärande, som också är högskolans profilområde, känns området spännande och väldigt passande, menar Amir.

– Det kommer att utveckla oss rent kunskapsmässigt. Avataren kan bli lärarens förlängda arm men det finns frågetecken kring när avatarer i VR-miljön upplevs som pedagogiskt rika och meningsfulla för lärandeprocessen. Det vill vi bland annat titta närmare på.

VR vanligt i lärande spel
VR är ett verktyg som simulerar träningsmoment i virtuella miljöer för ökad kunskap och bättre färdigheter. Inom utbildningssammanhang har VR-teknik exempelvis använts till att stötta elevens lärandeprocess genom spel eller simulering av moment, scenarion, och instruerande övningar.

En viktig aspekt som rör elevens lärandeprocess berör läraren och dennes pedagogiska skicklighet, kompetens, förhållningssätt, och roll i de virtuella utbildningsmiljöerna. Läraren är inte enbart en passiv aktör, utan hen är en levande och närvarande aktör med en agens, det vill säga kan agera självständigt och fatta egna beslut, som påverkar elevens engagemang, motivation, och lärandeprocess i allmänhet. Med hjälp av VR-teknik i allmänhet, och så kallade avatarer i synnerhet, kan läraren idag förlänga sin traditionella närvaro och agens, alternativt komplettera den.

– Tenstar är i begynnelsen av att utforska möjligheterna med avatar-konceptet för deras produktplattform och för oss blir det ett passande tillfälle att genom bland annat observationer studera hur lärandet går till. Tillsammans kan vi på så sätt bygga kompetens och skapa ett ännu bättre lärande, säger Amir Haj-Bolouri.