Dataspel i skolan gjorde elever bättre på att upptäcka fejknyheter
Hem SÄKERHET Dataspel i skolan gjorde elever bättre på att upptäcka fejknyheter

Dataspel i skolan gjorde elever bättre på att upptäcka fejknyheter

Publicerat av: Redaktionen

Med hjälp av ett dataspel blev gymnasieelever bättre på att skilja mellan pålitliga och vilseledande nyheter.

Det visar en studie gjord av forskare vid bland annat Uppsala universitet.

– Det är ett viktigt steg mot att förse ungdomar med verktygen de behöver för att navigera i en värld fylld med desinformation. Vi behöver alla bli bättre på att identifiera manipulativa strategier – så kallad prebunking – eftersom det är nästan omöjligt att med blotta ögat avslöja till exempel deep fake och annan AI-genererad desinformation, säger Thomas Nygren som är professor i didaktik vid Uppsala universitet.

Tillsammans med tre andra forskare gjorde han en studie där 516 svenska gymnasieelever från fyra skolor på olika program deltog. Studien som publicerades i Journal of Research on Technology in Education undersökte effekten av spelet ”Bad News” i klassrumsmiljö – det är första gången spelet testas vetenskapligt i vanliga klassrum. Spelet är skapat för forskning och undervisning, där deltagarna tar rollen som spridare av vilseledandenyheter. Eleverna i studien spelade spelet antingen individuellt, i par eller i hela klassen med en gemensam poängtavla – alla tre sätten hade lika goda effekter. Detta överraskade forskarna som trodde att det skulle vara mer lärorikt att jobba tillsammans framför datorn.

Dataspel i skolan gjorde elever bättre på att upptäcka fejknyheter

Thomas Nygren är professor i didaktik vid Uppsala universitet. Fotograf: Mikael Wallerstedt.

–Eleverna förbättrade sin förmåga att identifiera manipulativa tekniker i sociala medieinlägg och skilja på pålitliga och vilseledande nyheter, säger Thomas Nygren.

Studien visade också att elever som redan hade en positiv inställning till trovärdiga nyhetskällor var bättre på att urskilja desinformation, och denna attityd blev signifikant mer positiv efter spelet. Dessutom förbättrade många elever sina bedömningar av trovärdighet och hade mer kvalificerade motiveringar för hur de kunde identifiera manipulativa tekniker.

Forskarna kunde se att tävlingsinslag i spelet gjorde att intresset och behållningen av det var högre. De menar därför att studien bidrar med insikter för lärare om hur seriösa spel kan användas i formell undervisning för att främja medie- och informationskunnighet.

–Det finns en tro på att spelifiering kan förstärka lärandet i skolan. Men våra resultat visar att mer spelifiering i form av tävlingsmoment inte nödvändigtvis gör att eleverna lär sig mer – men det kan uppfattas som mer kul och intressant, säger Thomas Nygren.

Forskarna som gjort studien är Carl-Anton Werner Axelsson (Mälardalen och Uppsala), Thomas Nygren (Uppsala), Jon Roozenbeek (Cambridge) och Sander van der Linden (Cambridge).

Studien finansierades av Skolforskningsinstitutet.

Axelsson, C. A. W., Nygren, T., Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2024). Bad News in the civics classroom: How serious gameplay fosters teenagers’ ability to discern misinformation techniques. Journal of Research on Technology in Education, 1–27. https://doi.org/10.1080/15391523.2024.2338451

 

Relaterade Artiklar

Vi använder cookies och andra identifierare för att förbättra din upplevelse. Detta gör att vi kan säkerställa din åtkomst, analysera ditt besök på vår webbplats. Det hjälper oss att erbjuda dig ett personligt anpassat innehåll och smidig åtkomst till användbar information. Klicka på ”Jag godkänner” för att acceptera vår användning av cookies och andra identifierare eller klicka ”Mer information” för att justera dina val. Jag Godkänner Mer Information >>