Datalogiskt tänkande är ett begrepp som används allt mer i skolorna. Högåsskolan i Knivsta är en av föregångarna i undervisningssättet.
Lektionen är slut, men ingen vill gå från klassrummet. Här högst upp i den nybyggda passivhusskolan har man bra utsikt över hela Knivsta. Men eleverna i klass 3A är så djupt koncentrerade på sin uppgift att de inte tänker ett dugg på utsikten heller.
– Vi programmerar i Scratch. Vi ska göra om ett spel som heter Fånga katten. Vi ändrar bakgrund, figurens ljud, form på katten och vart den ska gå, säger Alve Sandquist och Horatio Fornemo-Cloud, två av eleverna i klassen.
Vid ett annat bord sitter Elin Sjöstedt, Linn Hellström och Pontus Johansson med en dator. Genom att trycka på en flik som det står script på och genom att välja ordet ljud så kommer ett ljudbibliotek upp. Där finns många filer med olika ljud att välja bland. Barnen klickar på ett läte, lyssnar på det och trycker sedan på knappen ”ok” om de vill att deras djur ska låta så.
– Vi har valt att vår katt ska hålla i en klubba och nu låter den som en gitarr! säger Elin Sjöstedt och skrattar.
De tycker det är roligt att få lära sig programmera.
Varför är det roligt?
– För att man kan bestämma hur ett spel ska se ut och vad figuren ska göra. I vanliga fall spelar man ju bara det någon annan har skapat, utan att kunna ändra något, säger eleverna.
Britta Eriksson och Maja Magnusson berättar att de också har programmerat robotar, eller Bluebotar som de kallas.
– Det är robotar som ser ut som skalbaggar, säger Britta Eriksson och pekar på några bilder på golvet som symboliserar startpunkter och skattkistor.
Lektionen är en bildlektion, men innehåller också inslag av exempelvis matematik, teknik och många andra skolämnen. Lärarna Maria Franzén och Elon Folkesson arbetar tillsammans med datalogiskt tänkande i ämnena bild och idrott. Att man fört in datorer i just idrottsundervisningen är inte så vanligt, och har väckt en del nyfikenhet runtom i Sverige. Häromdagen var exempelvis Utbildningsradion (UR) på skolan för att filma eleverna och de två lärarna.
– Vi använder det datalogiska tänkandet när vi ska lära ut orientering på idrotten. Att bara föra in en liten extra teknisk detalj i undervisningen gjorde eleverna mer nyfikna och intresserade av orientering, säger idrottslärare Elon Folkesson.
På idrottslektionerna har barn från årskurserna 2–4 fått skriva algoritmer och sedan använt dessa för att förflytta sig mellan vissa punkter. Algoritmer kan liknas vid beskrivningar eller bruksanvisningar. I det här fallet har barnen ritat pilar i olika riktningar och i olika kombinationer.
– En pil betyder 50 centimeter i verkligheten. Så om två pilar i rad pekar åt höger så ska personen gå en meter åt höger, förklarar Elon Folkesson.
På så sätt har eleverna både räknat och rört på sig samtidigt. De har också utgått från en karta som de lärt sig att läsa av.
– Det är roligt när man hittar kopplingar. Vi upptäckte att en triangel som betyder start i orientering är samma symbol som används i programmering, säger Elon Folkesson.
Han och Maria Franzén tycker det är viktigt att få in det datalogiska tänkandet i skolan för att kunna uppnå läroplanens mål.
– Barnen växer upp i en digital värld. Att arbeta så här ger förståelse för hur tekniken fungerar, hur den påverkar oss och att det går att ändra på den. Ett huvudsyfte med den här undervisningen är att eleverna ska öva på kritiskt tänkande, säger Maria Franzén.
Hur ska fler skolor kunna komma igång med det här?
– Många skolor är på gång, eleverna har exempelvis datorer på de flesta skolor i dag, men tekniken används inte fullt ut, säger Elon Folkesson.
Maria Franzén säger att tekniken är mycket lättare att använda i dag.
– Man kan börja lite smått och sedan fortsätta bygga på sina kunskaper. Mycket handlar om att våga. Därför är det så fantastiskt att jobba ihop med barnen om det här. De vågar prova allt och vi lär oss mycket tillsammans, säger Maria Franzén.