I ett nytt projekt ska Science Park Skövde AB, Högskolan i Skövde och Balthazar Science Center skapa en mötesplats för samtal kring barns och ungas spelande.
Slutmålet är att stärka barns och ungas rätt till en inkluderande och sund spelkultur.
Spel som problem eller möjlighet? Det är namnet på ett nystartat projekt som syftar till att skapa en mötesplats för öppna och problematiserande samtal om barns och ungas spelande. Genom en serie workshops och samtal med inbjudna experter vill projektets medlemmar fördjupa och bredda kunskapen om de utmaningar och intressekonflikter som olika aktörer inom spelsektorn möter.
Ska stärka ungas rätt till sund spelkultur
Genom samverkan mellan parter som vanligtvis står långt ifrån varandra inom spelvärlden hoppas man kunna öka kunskapen inom området och identifiera framtida utvecklings– och forskningsprojekt. Projekt som ska stärka ungas rätt till en sund spelkultur, oavsett ålder, kön, könsidentitet och funktionsvariation.
– Spel blir en allt större del av människors vardag och det är viktigt att förstå både de positiva och negativa mekanismerna som påverkar oss. Därför vill vi starta en dialog mellan de aktörer som på olika sätt är involverade i spelkulturen, säger projektledaren Jenny Brusk, innovationsrådgivare på Science Park Skövde AB.
Debatt om skärmtid skapar oro bland föräldrar
Spel har kommit att bli en av våra största och viktigaste kulturformer. En majoritet av barn och ungdomar spelar spel mer eller mindre regelbundet. För de allra flesta är spelandet en positiv upplevelse men för några blir spelandet problematiskt. Det kan till exempel handla om negativa konsekvenser för familjen, sömnen, skolan och andra fritidsaktiviteter.
År 2018 införde WHO diagnosen ”gaming disorder”. För att få diagnosen ska personen haft ett spelbeteende som präglas av försämrad kontroll över spelandet i kombination med att individen prioriterar bort andra aktiviteter och intressen i minst ett år. Själva tiden en person lägger på att spela dataspel är dock inte den avgörande faktorn för att utveckla ett problematiskt spelande. Debatten tenderar dock att handla om just skärmtid, vilket skapar en oro bland föräldrar kring deras barns spelande.
Det finns även andra problem förknippade med dataspelande som sexuella trakasserier, mobbning och annan diskriminering. Spelmediet är därtill ofta förknippat med sexistiskt och våldsamt innehåll, vilket förstärker uppfattningen om att spel är skadligt.
Onödig polarisering döljer andra problem
De positiva rapporteringarna brukar främst handla om jobb, tillväxt och kommersiella framgångar. Spelskapandet framställs som positivt och spelandet som skadligt. Detta leder till en onödig polarisering där andra centrala frågor för att säkra en sund och inkluderande spelkultur döljs under ytan. Ett exempel är att personer med vissa funktionsnedsättningar utesluts från gemenskapen som en delad kulturupplevelse medför. Samtidigt har spelbolagen stora utmaningar i att lösa kompetensförsörjning, särskilt när det gäller underrepresenterade grupper som kvinnor då spelbranschen i huvudsak uppfattas som manlig.
Det finns behov av en mer nyanserad och mångbottnad diskussion kring spel, spelutveckling och spelets roll i samhället där fler perspektiv lyfts och problematiseras, menar Marcus Toftedahl, spelforskare på Högskolan i Skövde.
– Vi vet att detta är en fråga som diskuteras på många platser av både föräldrar, skola, bransch och myndigheter. Men, de olika aktörerna pratar sällan med varandra och det vill vi råda bot på, säger Marcus Toftedahl.
Projektet syftar till att skapa ett öppet samtal kring dessa frågor och samla de aktörer som på olika sätt är involverade i spelkulturen. Representanter från spelindustrin, spelkulturen, spelforskning och de som arbetar med gaming disorder samt andra som på ett eller annat sätt kan bidra med perspektiv som annars missas.
– Förhoppningen är att samtalen kan utgöra en grund för hur vi framöver kan arbeta gemensamt för en sund och inkluderande spelkultur för våra barn, säger Maria Bergsten, pedagogisk utvecklingsledare på Balthazar Science Center.