I sin doktorsavhandling kunde Martin Hassler Hallstedt bevisa att elever som tränar matematik med hjälp av ett digitalt KBT-program förbättrar sina matematik-kunskaper med upp till 60 % jämfört med kontroll- och placebogrupper.
Nu får hans bolag Scientific EdTech 5,6 miljoner kronor för att omvandla forskningsresultaten till ett speläventyr för barn.
Det är Martin Hassler Hallstedts forskning som ligger till grund för matteappen Count on me! som Scientific EdTech nu utvecklar och som kombinerar forskningsbaserade inlärningsmetoder med ett digitalt speläventyr. Det var ren frustration som fick honom att starta Scientific EdTech tillsammans med Henrik Rosvall för tre år sedan.
– KBT är det bevisat mest effektiva sättet att lära ut beteenden. Ändå används det inte som inlärningsmetod i skolan, säger Martin Hassler Hallstedt och menar att det är uppenbart att både segregation och negativa PISA-resultat skulle kunna vändas om skolans undervisning förbättrades med hjälp av evidensbaserade metoder.
– Genom att paketera matematikinlärningen i ett spännande äventyr där barnen måste lösa matteuppgifter för att ta sig vidare i äventyret blir inlärningen både rolig och effektiv.
Dessutom är vår app individanpassad vilket betyder att den känner av vad varje elev behöver träna på. Det är unikt på marknaden och gör att inlärningen blir optimal och att barnets intresse hålls vid liv, säger Henrik Rosvall som är digital strateg och ansvarig för teamet som utvecklar appens speldesign.
Med nyemissionen får Scientific EdTech ett tillskott på 5,6 miljoner kronor. Pengarna är ett led i finansieringen av den fortsatta utvecklingen av matteappen som kommer att lanseras under hösten 2020.
Bland investerarna återfinns bland annat Helhjärtad Finans, Viarp Invest, Nordic Game Ventures och LU Holding, som ägs av Lunds universitet.