Escape room – lärande i elevernas miljö
Hem EVENT Escape room – lärande i elevernas miljö

Escape room – lärande i elevernas miljö

Publicerat av: Redaktionen

Advania skolpartner drog i förra veckan – för andra gången – i gång ett livestreamat event med temat Google på flera sätt i din undervisning.

Ett tvådagarsevent där de som anmälde sig inte nödvändigtvis behövde binda upp sig till de tider då eventet sändes live utan man fick en länk som gjorde det möjligt att gå in på valfri tid under en vecka.

IT-pedagogen tittade närmare på Ulrica Elisson Granes föreläsning om Escape Room i undervisningen från den första dagen.

Efter att eventets moderatorer Gunilla Möller (Pedagogisk utvecklingsledare på Advania Skolpartner) och Leonidas Papagianis (Skolansvarig syd på Advania) inlett dagen fick Ulrica (som är Förstelärare och digitaliseringsutvecklare i Leksands kommun) plats på scenen – eller vid skärmen kanske det heter i de digitala distansföreläsningarnas tid. Då tiden var knapp hanns det inte med någon Så-här-gör-man-escape-room-i-undervisningen utan fokus låg på inspiration. Mer handfasta tips finns att få i boken ”Escape room i undervisningen” som Ulrica själv skrivit tillsammans med Camilla Askebäck Diaz.

Escape room – lärande i elevernas miljö”Varför jobbar jag med Escape Room i undervisningen?” är den retoriska fråga Ulrica inleder sin föreläsning med. Svaret vi får är att det handlar om att hitta kombinationen motiverande arbetssätt och utmanande undervisning. Kopplar man arbetssättet mot elevernas vardag ökar chansen att få alla elever med på tåget. Ulrica Elisson menar att hon ser en iver och vilja hos eleverna när hon använder Escape Room även om frågorna de får egentligen är samma som de annars skulle ha fått it ex ett vanligt Google dokument.

Med Escape room kan hon utmana sina klasser i högre grad än om hon arbetar mer traditionellt, dessutom motiveras eleverna till samarbete. Det blir tydligt att alla är bra på olika saker och att alla därför behövs när de ska lösa de problem de ställs inför i Escape room. Kreativiteten stimuleras och eleverna vinner på att använda sig av ett trial-and-error-tänk.

Idén går ut på att eleverna får ett problem att lösa som är skapat med Google formulär. Med tipskort navigerar eleverna sig i rummet och ifall de kör fast kan de med hjälp av tipskortet byta till sig ledtrådar. Rådet Ulrica Elisson ger till åhörarna är att vara lite restriktiv med ledtrådar så att eleverna inte bara byter till sig hjälp för att snabbt komma vidare utan faktiskt försöker ordentligt först. En ledtråd brukar räcka, menar hon och det är lätt att förstå att hennes ambition är att faktiskt utmana eleverna.

Ulrica Elisson kallar Escape room för ”spelifierat lärande”. Ett begrepp hon förklarar med att mycket av det barnet stöter på är hämtat från eller inspirerat av den dataspelsmiljö som är många barns vanliga lekplats idag. Skolan sätter på så sätt in lärandet i en miljö som är både bekant och rolig för barnen. De möter möjligheten att nå olika nivåer, samla poäng och ”levela upp” vilket är vardagsmetoder för barn av idag. Hon poängterar tydligt att det INTE handlar om att man spelar spel utan att man använder sig av den stimulans som spel ger med hjälp av delar från spelvärlden. Det behöver heller inte nödvändigtvis handla om att få poäng och vinna saker. Det är problemlösningen som är i fokus.

Många kanske får tankar kring inlåsning i fysiska rum av Fångarna-på-fortet-karaktär men det är givetvis inte vad det här handlar om. Här inleder man med en triggande berättelse som följs av ett eller flera uppdrag. I uppdraget ingår att låsa upp ”lås” och det kan vara ett eller flera ”lås”.

Escape room – lärande i elevernas miljö

Ulrica Elisson

En viktig information vi får under föreläsningen är att ett Escape Room inte behöver vara digitalt. Det går att skapa såväl analoga som digitala ”rooms” vilket är bra då lärare är olika digitala och även för den mindre digitala läraren fungerar arbetssättet. Väljer man att arbeta digitalt är tipset vi får att använda Google formulär (som nämndes i inledningen av artikeln). Man kan välja att använda ett eller flera formulär beroende på hur uppgiften ser ut. Den uppenbara fördelen med att göra Escape Room digitalt är att det går att använda andra webbaserade verktyg, att lägga in länkar och digitala bilder.

Ulricas favoritvariant är den hon kallar ”digilog” där hon blandar analogt och digitalt. Här kan man som lärare blanda det bästa av det analoga med det bästa av det digitala. Ett bra exempel är att efter en del analogt arbete får eleverna möta ett digitalt lås eftersom de då direkt får svar på ifall de gjort rätt eller inte. Vi får se bilder från ett par exempel på Escape Rooms som Ulrika har gjort och det är lätt att gissa att många av åhörarna blir sugna på den där boken hon skrivit tillsammans med Camilla Askebäck Diaz.

Ulrica Elisson arbetar själv i mellanstadiet men framhåller även att arbete med Escape Room funkar, Ulrika i alla skolans årskurser från förskoleklass till årskurs nio och även på gymnasiet. Vill man veta mer kan man som nämts läsa Ulrica Elisson och Camilla Askebäck Diaz bok eller titta in på Ulricas hemsida www.ulricaelisson.se

Mattias Lundqvist

 

Relaterade Artiklar

Vi använder cookies och andra identifierare för att förbättra din upplevelse. Detta gör att vi kan säkerställa din åtkomst, analysera ditt besök på vår webbplats. Det hjälper oss att erbjuda dig ett personligt anpassat innehåll och smidig åtkomst till användbar information. Klicka på ”Jag godkänner” för att acceptera vår användning av cookies och andra identifierare eller klicka ”Mer information” för att justera dina val. Jag Godkänner Mer Information >>